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ゲームのストレスマネジメントとしての可能性
国民的なゲームなので詳しい説明は不要かもしれませんが、
簡単に言うと、主人公である勇者が世にはびこるモンスター達の脅威から世界を救うために冒険し、レベルを上げて最終的に魔王を倒すのが目標であるロールプレイングゲームです。
実は私はもともとテレビっ子であると同時に、かなりゲームをやり込んでいた子でもありました。
ドラゴンクエストは私がちょうどものごころついたくらいの頃にその初代作品が世に出ていますので、
自分の成長と併せてドラゴンクエストの歴史を見てきたような所があってかなり思い入れがある作品です。
次第に「2」「3」「4」と続編が出るにつれ、システムがバージョンアップされ、毎回この作品ですごく楽しめました。
「5」以降はなぜか疎遠になって、「ドラゴンクエスト8」で再びハマりましたが、
「8」では今まで平面静止画像であったモンスターが、3D立体画像でいきいきと動くようになり、
こどもの頃にこのモンスターの絵が動けばいいのにと幼心に思っていた欲求を見事にはらしてくれた作品でした。
いまやそのドラゴンクエストが「11」まで出たというのだから驚きです。
こどもの頃に「ドラゴンクエスト11」なんて言おうものならそれはギャクでしかなかったですが、今やそれが現実になっているのですから、時の流れを感じてしまいます。
この度は久しぶりに出たドラゴンクエストということと、手軽な携帯ゲーム機でもできること、周りに買うという人がまあまあいたこともあって、私も購入して遊んでみることにしました。
詳しいストーリーとか内容はネタバレになるので言いませんが、
私はいつもドラクエのストーリーもさることながら、その音楽に魅せられます。
シリーズの各作品で受け継がれている定番の音楽というものもありますが、
広大なフィールドを歩き回る時の音楽や、モンスターと戦う時の音楽などが毎回全く違う音楽が作られますが、その名曲率が非常に高いのです。
今でもYou tubeなどの動画サイトで、「ドラゴンクエスト」と検索すれば様々な名曲を聴くことができるので、私は時々それを聞いて楽しんでいます。
なぜこんな話をしたかというと、
ドラゴンクエストのことを考えてみてふと思ったのです。
わくわくする冒険ストーリーでドーパミン分泌が刺激されます。
広大で美しいフィールドやモンスター達のグラフィックに美術的な要素もあります。
さらには音楽による癒しや昂ぶりなど感情が揺さぶられる側面も合わせもっています。
優れたゲームは優れたストレスマネジメントの一つとなり得るのではないでしょうか。
小さな頃から私を長く楽しませ続けてくれたドラゴンクエスト、
大袈裟かもしれませんが、嫌な事があっても私に生きる喜びを与えてくれていたところはあるかもしれません。
ただ問題はそのストレスマネジメントは自力で導いたものではないということです。
自分発信のストレスマネジメントではないので、どちらかと言えば対症療法的なストレスマネジメントです。
ドラクエから何かを学び、それを将来突き当たる壁に利用できるようになればよいですが、
ただ単にドラクエの魅力に没頭し、ただ単に楽しむだけでは、それに費やした時間が有効に使えない可能性もありますし、場合によっては他にすべき勉強が疎かになります。
今や完全なる大人になって行うドラゴンクエスト、
やるからにはそこから何かを学べないかと、大人の楽しみ方をしてみたいと思います。
そんなこと言いながら、こどもの頃のようにただ楽しむだけになってしまうかもしれませんが。
たがしゅう
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